viernes, 17 de junio de 2016

Prehistoria y Cómic

Nouvelle Cuisine


El arte amansa a las fieras

Lo primero, pedir disculpas  a todos por esta inactividad tan prolongada en el blog. Intentar encontrar tiempo para conciliar trabajo, blog y vida personal no es fácil ;)


Esta entrada la dedico a comentar algunos detalles sobre la realización de dos cortos animados para la exposición “Prehistoria y Cómic” del Museo de Prehistoria de Valencia. Esta muestra analiza la prehistoria desde la óptica de los cómics a través de distintos temas o elementos que se emplean de manera recurrente: el útil, el fuego, las fieras, el arte paleolítico y el megalitismo. Algunas de las piezas arqueológicas que aparecen en estos cómics se exponen junto a ellos y ayudan a comprender la visión de sus autores: el uso de tópicos o la rigurosidad científica conviven en todas estas obras de narrativa gráfica. En cualquier caso, de todas ellas pueden extraerse enseñanzas que nos ayuden a comprender mejor ese lejano periodo histórico.


Vista de una parte de la exposición (Santiago Grau, 2016. Museu de Prehistòria de València)

Inicialmente, Helena Bonet (comisaria de la exposición) tenía la idea de realizar animaciones para cada uno de los cinco bloques que hemos visto anteriormente. Sin embargo, realizar cinco cortos animados en el plazo de tiempo del que disponíamos era inviable, por lo que decidimos agrupar algunos de esos temas en dos animaciones.
Así, “Nouvelle Cuisine” recoge los temas del fuego, la alimentación y el uso de útiles. Por su parte, “El arte amansa a las fieras” agrupa los temas del arte, los útiles, los animales y el fuego.


Con estas ideas en mente, preparé los guiones gráficos para dos animaciones cuyas premisas básicas eran sencillez y rigurosidad, pero con cierto tono humorístico. En cuanto al grafismo, se decidió emplear estilo “cartoon” en los personajes y con una estética que recordara al mundo bidimensional de los cómics.

Detalle de una página del guión gráfico

Ambas animaciones han sido realizadas íntegramente en Blender y, a diferencia de otros trabajos como “Imágenes para las divinidades”, los personajes y escenarios se han realizado manteniendo toda la volumetría y el espacio tridimensional. El acercamiento a las dos dimensiones se ha conseguido a través de los efectos de iluminación y la “simplificación” de materiales y texturas, todo ello reforzado con un efecto general de trama offset que termina de rematar el aspecto de todo el conjunto.

Captura de pantalla del espacio de trabajo en Blender

Estos cortos, además de estar disponibles en la red, se proyectan en el tercer ámbito de la exposición. Recordad que estará abierta al público hasta septiembre de 2016, así que si estáis en Valencia y tenéis ocasión para verla no dudéis en hacerlo, seguro que la disfrutaréis.

Saludos


viernes, 17 de octubre de 2014

Comunicación entre tu móvil Android y tu PC con Linux (ADB)

En algunas de mis anteriores entradas hablaba sobre la conexión entre tu dispositivo móvil y el ordenador para poder comprobar en tiempo real todos tus progresos en el desarrollo de tus aplicaciones Android. Hoy intentaré entrar en detalle en los entresijos de este proceso para Linux.

La principal herramienta de comunicación entre ambos dispositivos es ADB (Android Debug Bridge) que permite lanzar comandos y gestionar archivos o aplicaciones en tu móvil. Esta herramienta se encuentra normalmente disponible dentro de los repositorios de las principales distribuciones Linux. Sin embargo, os aconsejo que la descargueis manualmente como parte del sistema de desarrollo de Android (Android SDK) para tener un mayor control y evitar problemas de comunicación con tu dispositivo1.

1. ¿Cumplimos los requisitos?

Lo primero de todo es asegurarnos de tener instalado en nuestro sistema JDK (Java Development Kit). También puedes probar si funciona OpenJDK, aunque no está soportado oficialmente para el desarrollo de Android.

Para instalar JDK tendrás que asegurarte de que las listas de tus repositorios incluyan los “non-free”. Puedes comprobarlo en tu gestor de paquetes (Synaptic, Aptitude, etc.) o hacerlo mediante consola editando el archivo sources.list. Para Debian:
su
gedit /etc/apt/sources.list

Esto abrirá el archivo "sources.list" con tu editor de texto (en este caso gedit). Ahora, añade esta línea al final:
deb http://http.us.debian.org/debian stable main contrib non-free

Guarda el archivo y ejecuta los siguientes comandos para actualizar la lista de repositorios e instalar JDK:
apt-get update
apt-get install sun-java6-jdk

Más adelante, al ejecutar la herramienta SDK de Android, comprobaremos si existe algún problema de dependencias con las librerías de 32 bits en nuestro sistema. En caso afirmativo, será cuestión de identificarlas e instalarlas con nuestro gestor de paquetes.

2. ¿Cómo instalar la herramienta de desarrollo de Android?

Una vez se haya completado la descarga de Android SDK, procederemos a descomprimir los archivos y almacenarlos en tu directorio de trabajo (o en tu “home” si lo prefieres). Dentro de la carpeta “tools” comprobamos que el archivo “Android” tenga los permisos adecuados para poder ser lanzado (Pulsamos con el botón secundario y en la opción “Permisos” activamos “permitir ejecutar el archivo como un programa”).

Ahora, abre una terminal dentro de la carpeta donde se encuentra el ejecutable y  ejecuta:  
./Android
Al ejecutarlo a través de una terminal podemos comprobar si existe algún fallo o problema de dependencias. Si es así, toma nota de las librerías que te faltan e instálalas.
Una vez abierto, seleccionaremos a la opción “Available Packages” e instalaremos los paquetes que se encuentran seleccionados para actualizar tras aceptar sus correspondientes licencias. Cierra el programa una vez finalicen las actualizaciones.

3. ¿Cómo reconoce el PC a nuestro dispositivo móvil?

A continuación, vamos a establecer unas “reglas” para que el sistema reconozca nuestro dispositivo conectado mediante un cable USB2. Para ello, primero crearemos un archivo llamado “51-android.rules” con permisos de superusuario (su o sudo):
su
gedit /etc/udev/rules.d/51-android.rules

Con esto se crearía ese archivo y se abriría el editor de texto Gedit para editarlo. Si utilizáis cualquier otro editor de texto, cambiar “gedit” por el nombre de vuestro editor de texto (nano, vim, kate, etc.). Ahora añade la siguiente línea, aunque no cierres tu editor todavía, ya que toca personalizarla en función de tu modelo de móvil y usuario de sistema:
SUBSYSTEM==”usb”, ENV{DEVTYPE}==”usb_device”, ATTRS{idVendor}==”0bb4″, MODE=”0666″

El atributo “idVendor” es distinto para cada fabricante de móviles, así que debes utilizar el que se corresponda a tu dispositivo según la tabla que aparece al final de esta página. Si el fabricante de tu móvil no se encuentra en ella, puedes averiguarlo mediante el comando “lsusb” que nos proporciona un listado de los dispositivos usb conectados en tu ordenador. Localiza la línea que corresponda a tu dispositivo y en el apartado ID tienes dos cuartetos de números: el primero corresponde al “idVendor” y el segundo al modelo:
lsusb
Bus 003 Device 005: ID 0bb4:0c03 HTC (High Tech Computer Corp.)

En este ejemplo el idVendor es 0bb4 que corresponde a un HTC (o también Jiayu).

En el caso de Debian te tocará configurar dos cositas más:

Duplica el archivo “51-android.rules” y renombra el duplicado por “99-android.rules” (conserva ambos):
su
cp /etc/udev/rules.d/51-android.rules /etc/udev/rules.d/99-android.rules

Además, tendrás que configurar también el siguiente archivo en /lib/udev/rules.d/91-permissions.rules. Para ello:
su
gedit  /lib/udev/rules.d/91-permissions.rules 

Busca la siguiente línea de texto:
# usbfs-like devices 
SUBSYSTEM==”usb”, ENV{DEVTYPE}==”usb_device”, \ MODE=”0664″ 

Cambia el valor MODE a 0666 para que quede como abajo:
# usbfs-like devices 
SUBSYSTEM==”usb”, ENV{DEVTYPE}==”usb_device”, \ MODE=”0666″

Si has terminado de configurar estos archivos, guárdalos, ciérralos y, a continuación, reinicia el gestor de dispositivos (“udev”):
/etc/init.d/udev restart

4. ¿Qué debemos configurar en nuestro móvil?

Para que todo funcione, antes de conectar el móvil al ordenador has de activar la “Depuración USB” en tu dispositivo android. Para ello, entra en Ajustes > Opciones de Desarrollo.

Además, también debes activar la opción “Permitir la instalación de aplicaciones de origen desconocido” dentro del apartado Ajustes > Seguridad. Con esto, permitiremos que nuestra plataforma de desarrollo (Eclipse o JMonkey) cree e instale los archivos necesarios cuando construyamos y ejecutemos nuestra aplicación.

5. ¿Funciona?

Por fin podemos comprobar si nuestro esfuerzo ha valido la pena:
Enchufa tu teléfono móvil a un puerto USB. Localiza la carpeta que descomprimiste con SDK Android e ingresa en el directorio “platform-tools”. Por último, abre un terminal y ejecuta:
su ./adb devices
Recuerda que debes ejecutarlo como superusuario.

Como respuesta debemos obtener algo como esto:
* daemon not running. starting it now on port 5037 *
* daemon started successfully *
List of devices attached
0123456789ABCDEF device

Si es así, ADB está correctamente configurado y funcionando. Sin embargo, si en lugar de números aparecen interrogantes primero comprueba que estés ejecutando la herramienta ADB como superusuario. Si el problema persiste, algo debe haber ido mal al definir nuestras reglas (dispositivo incorrecto) o falta alguno de los archivos de configuración:
List of devices attached
???????????? no permissions

Revisa la configuración de los archivos del punto 3 y prueba a lanzar de nuevo ADB asegurándote de hacerlo como root:
su
adb kill-server
/etc/init.d/udev restart
adb start-server
adb devices

6. ¿Cómo veo mi aplicación corriendo en el móvil?

Si todo ha ido bien y ya tienes funcionando ADB, abre cualquiera de tus plataformas de desarrollo y ponlo a prueba.

A) Eclipse:
- Haz clic con el botón secundario sobre la carpeta de tu proyecto en la ventana lateral izquierda.
- A continuación, selecciona “Run as > Android Application”.

B) JMonkeyEngine: 
- Haz clic sobre el botón secundario en la carpeta del proyecto en la ventana lateral izquierda y abre “Properties”.
- Desactiva “Compile on Save” dentro de las preferencias de tu proyecto.
- En el apartado “Application>Mobile” habilita la opción “Enable Android Deployment” y selecciona en “Android Target” la versión del dispositivo en la que vas a trabajar.
- En el apartado “Run” selecciona tu dispositivo android (“Android Device”) y ejecuta tu aplicación .

Ahora ya podrías ejecutar la aplicación con el botón “Play” de la barra de herramientas. Para finalizar el testeo, haz clic en el botón “x” que se encuentra al lado de la situación de estado en la parte inferior derecha.

Espero que dentro de lo aparentemente complejo de este tema, hayas conseguido salir indemne y con tu aplicación corriendo en tu móvil.

NOTA 1: Incluyo "su" en cada bloque de comandos para recordar que se han de ejecutar como superusuario. Evidentemente, si lo estás haciendo todo desde una misma ventana del terminal sólo hará falta que accedas como "su" la primera vez.
NOTA 2: Si tu sistema es MacOS, puedes saltarte el punto 3 en el que se configuran los archivos de reglas. Además, la instalación del paquete JDK que se explica en el punto 1 puedes hacerla de manera normal. El resto de comandos para lanzar las aplicaciones (./adb devices) es exactamente igual pero sin ingresar como superusuario. Recuerda que tienes la terminal del sistema en: Aplicaciones > Utilidades > Terminal.
_____________________
1. Un posible error es tener varias instancias de ADB en el sistema y que se encuentre en ejecución la inadecuada. Así, aunque tu dispositivo esté conectado, no será visible para la plataforma desde la que estés desarrollando tu aplicación (Eclipse, JMonkey, etc.). Para evitar problemas, el proceso de ADB que esté ejecutándose debe formar parte del SDK que se encuentra enlazado dentro de estas plataformas.
2. También puedes conectar tu dispositivo a través de Wifi. Para ello, sigue las instrucciones que se explican en DesdeLinux.

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