jueves, 26 de septiembre de 2013

Neandertal

Vuelvo con un nuevo trabajo que combina dos de mis herramientas preferidas: Blender (Cycles) y Gimp. Se trata de la representación idealizada de un Homo Neanderthalensis, morador de la Europa y el Próximo Oriente de hace entre 230.000 y 28.000 años, y que convivió con los primeros hombres modernos europeos.
Físicamente se caracterizaban por tener una gran robustez: extremidades cortas, pelvis ancha y una altura entre 1.60 y 1.70 metros. En cuanto a su cráneo, destacaba por tener el toro supraorbital bastante marcado, una frente baja e inclinada, un mentón poco marcado y una capacidad craneal incluso superior a la de nuestra especie (1.550 cm3 frente a 1.200 cm3).

En cuanto a la imagen: el modelado, la pose, materiales, iluminación y render han sido realizados con Blender, aunque con bastante postproducción final para afinar determinados detalles. Este trabajo ha sido básicamente una prueba para comprobar las posibilidades de dos nuevas características implementadas en el motor de render Cycles:
- Subsurface scatering: Un nuevo shader para mejorar la representación de piel humana. 
- La capacidad para renderizar pelo (todavía en la rama Experimental, aunque completamente funcional).

Con estas dos características, ya podemos considerar que Cycles alcanza la madurez necesaria para poder utilizarse con garantías en la mayoría de proyectos. De hecho, sorprenden los buenos resultados y la relativa velocidad en los renders (y eso que al estar en la rama Experimental todavía no se emplea el renderizado GPU en el renderizado de cabello). La estabilidad es bastante buena, aunque puede verse comprometida en algunos momentos si el número de polígonos o de partículas de pelo es demasiado elevado.

De obligada visita para todo el que quiera experimentar con estas dos características son los siguientes enlaces (ambos en inglés):

De hecho, en mi modelo de neandertal empleo el shader de Matt que, con algunos ajustes y una adecuada iluminación, puede lograr resultados realmente sorprendentes. Por su parte, Andrew explica en su página cómo renderizar el cabello con Cycles y ajustar su correspondiente material con resultados igualmente excelentes.

La técnica base de modelado ha sido poligonal con el posterior esculpido de los detalles utilizando las herramientas propias de Blender para estos menesteres. Por último, he empleado Gimp para realizar los pertinentes retoques en postproducción, sobretodo, en la zona de la cara y ojos. De hecho, había detalles que no me convencían y que partían de un modelado que no acaba de quedar redondo (de hecho, ahora mismo volvería a reorganizar la malla de nuevo).

A continuación tenéis un cartel de 44x26 cm y un fondo de pantalla de 1024x768 píxeles que he preparado con unas vistas frontal y lateral del modelo:

Cartel (44x26 cm)
Fondo de pantalla (1024x768 px)

Saludos y espero que os guste.

jueves, 20 de junio de 2013

Imágenes para las divinidades

Os presento un trabajo realizado para la exposición temporal del Museu de Prehistòria de València: Imágenes para las divinidades. Se trata de un corto animado con estética 2D pero enteramente realizado en Blender.

Imágenes para las Divinidades. Corto animado

Esta exposición tiene como protagonistas a algunos exvotos ibéricos procedentes de Jaén y que se conservan en este Museo. Estas pequeñas piezas de bronce eran depositadas en cuevas santuario a través de rituales donde se ofrecían a las divinidades para realizar peticiones o en agradecimiento por las demandas cumplidas.

Estos exvotos representan a figuras humanas o animales completas, o partes anatómicas aisladas. Además, lo hacen en ocasiones con un nivel de detalle increíble lo que nos permite, en algunos casos, hacernos una idea de cómo podrían ser los propios oferentes.

Cuando nos planteamos realizar una animación para esta exposición barajamos la opción de presentar un audiovisual, digamos más ‘ortodoxo’, con imágenes reales de los propios exvotos, explicaciones, ‘voces en off’... sin embargo, pronto nos sedujo la idea de ir un poco más allá: que los propios exvotos cobrasen vida y fuesen ellos mismos los que se explicasen a través de una pequeña historia.


Efectivamente, un día, Jaime Vives y yo estábamos discutiendo sobre la posibilidad de realizar una animación de estas características por el lógico problema de plazos y, casi mágicamente (como si las propias divinidades intervinieran para expresar su opinión), la idea empezó a cobrar forma de historia con un final más o menos inesperado.

La trama estaba casi definida, ahora era el momento de tratar los aspectos relacionados con la apariencia y el ‘tono’ visual. Parecía claro que, puesto que los propios exvotos iban a cobrar vida, éstos debían reflejar una conexión con el mundo real, aunque sin perder de vista su estética original.


Nos gustaba la idea de que los personajes funcionaran como marionetas: con una animación sencilla, pero lo suficientemente expresiva para poder llevar a buen puerto la historia. Parecía un trabajo ideal para emplear la técnica de animación ‘Cutout’, para la que originalmente se utilizaban recortes de papel o cartulina. De hecho, incluso barajamos la posibilidad de hacerlo manualmente, pero lo ajustado de los plazos y la relativa complejidad de la historia hizo que decidiéramos ir sobre seguro. Así, nos decantamos por utilizar la animación por ordenador, aunque simulando y respetando esas características que tanto nos seducían.


Tras algunas pruebas de concepto desarrolladas con Inkscape y dar con la apariencia que buscábamos, ahora tocaba decidir cómo llevar a cabo la animación. En un trabajo anterior, de apariencia similar, la combinación de software elegida fue Inkscape + Synfig Studio + Blender. Sin embargo, para este trabajo decidí que había que simplificar aún más el proceso y, pese a ser un trabajo aparentemente 2D, decidí echar toda la carne en el asador en favor de Blender.

Así, preparé los modelos bidimensionales en Inkscape (tanto escenarios como personajes) para luego importarlos en Blender. Una vez allí, detallé los materiales y texturas para darles el aspecto definitivo. En este punto, volví mi mirada a las referencias de Maurice Noble y sus fondos desenfadados y muy cercanos a la abstracción, pero que son capaces de reforzar la historia sin desviar la atención de los elementos principales.

A continuación, preparé un sistema de ‘rigging’ para dotar a los personajes de acciones básicas y poder acceder de una forma, más o menos, sencilla a sus distintas vistas. Del mismo modo incluí los fondos como decorados que subían o bajaban de un modo similar a la tramoya de los teatros. La referencia en el estilo de animación de los personajes se inspira bastante en una serie ya mítica como ‘South Park’ aunque el tono humorístico de esta animación está bastante lejos de ella.


Pese a esta apariencia bidimensional, poder disponer de la tercera dimensión en Blender ha sido una verdadera tabla de salvación en la configuración de algunas escenas. De hecho, la mariposa tiene un diseño tridimensional y su movimiento es guiado a través de un ‘Path Constraint’ a lo largo de los tres ejes. Incluso la ‘Máquina del Tiempo’ es un mecanismo en 3D cuyo contador funciona de un modo similar a como lo haría uno real.



Respecto al apartado de iluminación sólo hay dos lámparas por escena: la denostada (aunque muy útil en este caso) ‘Hemi’ para la ambientación global y otra luz tipo ‘Point’ con la opción de ‘Only Shadow’ activada. Esta combinación refuerza esa sensación plana pero a su vez le otorga algo de relieve al crear sombras entre los distintos elementos aunque en algunos casos no coinciden con la que se supone debería ser dirección de la luz en la escena, ya que el punto de origen de la luz es distinto.

Toda la composición final de vídeo y audio ha sido realizada dentro del propio Blender, por lo que no es descabellado pensar en este programa como una verdadera navaja suiza dentro del mundo de la edición audiovisual y que, además, cumple con creces con los objetivos marcados.

Bueno, espero que toda esta parrafada os haya despertado algo más de curiosidad sobre estas maravillosas piezas. Disfrutad con la animación o con la propia exposición si tenéis la ocasión de acercaros al Museu de Prehistòria de València.

Saludos

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